E-mission
Titolo del gioco e produttore: E-Mission/Daybreak (Ghenos Games, CMYK)
Designer: Matt Leacock, Matteo Menapace
Breve descrizione: E-mission è un gioco collaborativo in cui cercare di frenare la crisi climatica in corso. Chi gioca è chiamato ad interpretare una potenza mondiale, ciascuna con le proprie caratteristiche di politiche climatiche, risorse disponibili e tecnologie per frenare il surriscaldamento globale e simultaneamente costruire una popolazione resiliente alle crisi che possono scaturire durante questo processo.
Obiettivo è riuscire a ridurre a zero la produzione globale netta di CO2 prima che la temperatura diventi troppo alta o troppe persone nel mondo sono in crisi.
Numero al tavolo: da 1 a 4 Collaborativo
Età: 10+ (per le attività educative si consiglia 14-18)
Durata: 60-90 minuti (60 minuti in attività educative)
Significatività rispetto alle STEAM: Il gioco si inserisce perfettamente in un programma di sensibilizzazione al problema del cambiamento climatico attuale, permettendo non solo di discutere su questa tematica ma, attraverso l’agency al tavolo, stimola ad agire per rallentare e auspicabilmente invertire il surriscaldamento globale.
Il meccanismo è ovviamente semplificato e ridotto all’osso per ragioni ludiche, ma non per questo meno pertinente: ogni potenza mondiale produce una quantità diversa di emissioni di CO2, mentre la Terra ha un sistema di assorbimento della CO2 legato ad oceani e boschi. Se il sistema viene lasciato evolversi in maniera autonoma, l’emissione delle potenze globali continua ad aumentare turno dopo turno mentre il sistema di assorbimento della Terra e la resilienza della propria nazione alle crisi che si susseguono si va a ridurre, aumentando sempre di più l’emissione netta prodotta (aumento della temperatura) e raggiungendo la rivolta sociale.
Bisogna quindi agire repentinamente per cercare di invertire questa tendenza e portare l’emissione netta a zero evitando di soccombere alle crisi globali: questo si ottiene da una parte, attraverso l’azione diretta della riduzione dell’emissione di carbonio, dall’altra cercando di sviluppare la resilienza della propria nazione contro l’avvento delle crisi che si susseguono durante la partita.
Soft skills stimolate (competenze): sviluppo di una strategia, pensiero trasversale, relazione con gli altri giocatori e giocatrici, autonomia decisionale, gestione di sé in gioco, comunicazione, attenzione, competenze matematiche, accettazione del fallimento.
Obiettivi disciplinari (conoscenze): identificare le diverse sorgenti di emissioni di CO2, comprendere il meccanismo di un assorbitore di carbonio e di come questo processo naturale interagisce con la CO2 nell’atmosfera, comprendere come il comportamento umano influenza l’emissione di carbonio e il cambiamento climatico, cercare una soluzione per invertire il processo di emissione di CO2
PROPOSTA EDUCATIVA
E-mission è fortemente consigliato come strumento educativo per attività di game-based learning nelle scuole superiori di secondo grado, in particolare con studenti e studentesse della fascia 14-18 anni. Gli obiettivi disciplinari connessi ai contenuti e alle meccaniche di gioco si prestano molto bene per introdurre il problema del cambiamento climatico, dando un’esperienza attiva, seppur semplificata, di cosa si possa fare per risolvere questo problema in maniera collettiva e globale.
Le azioni possibili, rappresentate dalle carte, riprendono in maniera puntuale alcune delle tecnologie, politiche e azioni attualmente discusse o utilizzate nei vari paesi del mondo per frenare il cambiamento climatico e aumentare la resilienza delle nazioni contro le crisi globali, come la ricerca in risorse energetiche rinnovabili, i servizi di base universali e lo stoccaggio di CO2. Ognuna di queste azioni rappresentate dalle carte è analizzata in dettaglio sul sito del gioco, in modo da poter approfondire successivamente l’argomento.
Comprendendo le cause sottostanti e le conseguenze di vasta portata delle nostre azioni, diventiamo più attrezzati a prendere decisioni informate che si allineano con il mondo che desideriamo. Anche se le aziende sono principalmente responsabili di una parte significativa delle emissioni di carbonio, enfatizzare l'impatto personale consente a studenti e studentesse di stabilire collegamenti diretti tra le loro scelte e l'ambiente. Ciò prepara il terreno per apportare cambiamenti più sostanziali in futuro.
Il gioco è creato per non essere semplice vincere alla prima partita, quindi molto probabilmente gli studenti e le studentesse si troveranno a discutere una loro sconfitta nella fase di debriefing successiva alla sessione di gioco. Questa situazione permette di affrontare l’argomento del fallimento in un’ottica di crescita e non di freno, in cui portare la discussione su cosa nelle strategie applicate non ha funzionato, cosa si può fare meglio e trovare assieme una strategia migliore per affrontare il problema del cambiamento climatico che poi possa essere testata in una partita successiva.
Durata complessiva dell’attività: una sessione di gioco da 2 ore + attività autonome di gruppo + una sessione di restituzione da 1 ora
Modifiche al regolamento necessarie: Il gioco è stato creato tenendo in mente il suo uso in contesti educativi, quindi non sono necessarie modifiche al regolamento
Svolgimento: per utilizzare E-mission in una sessione di classe sono necessarie 1 copia del gioco ogni 4 persone. Il gioco può essere scaricato in versione print&play (inglese) oppure può essere giocato in digitale, oppure si può chiedere all’editore (in inglese) l’invio di copie scontate per uso educativo. Una volta recuperate le copie del gioco, si consiglia di procedere come segue:
Studenti e studentesse possono leggersi in maniera autonoma il regolamento a casa o giocare il tutorial gratuito sul sito BoardGameArena e poi si può vedere durante la prima sessione un video di spiegazione delle regole in maniera collegiale.
una sessione di gioco (60-90 minuti) in cui studenti e studentesse sono divisi in tavoli da 4 seguita da una sessione di debriefing e discussione (30-45 minuti) in cui approfondire i meccanismi base di emissione e assorbimento di carbonio e dell’influenza dell’azione umana sul cambiamento climatico.
Attività autonome di gruppo per approfondire le azioni fatte durante la partita in classe e trovare il corrispondente con le diverse azioni possibili effettuabili nella vita reale per provare a fermare il cambiamento climatico. Si può consegnare al gruppo una copia del gioco per riprovare a giocare in maniera autonoma a casa, sviluppando nuove strategie più efficaci
Sessione di restituzione (60 minuti) dopo le attività autonome in cui ciascun gruppo presenta al resto della classe come si è evoluta la strategia di gioco che li ha portati alla vittoria e su quali sono state le le azioni che il gruppo ha fatto e le relative analogie con le politiche/tecnologie rappresentate dalle carte che sono state determinanti per la vittoria, descrivendole nel dettaglio al resto della classe
Suggerimenti per il debriefing: Essendo questa parte fondamentale per l’attivazione della fase educativa dell’attività di game-based learning, vogliamo suggerire alcuni argomenti che emergono dalle dinamiche di gioco e che potrebbero essere degli ottimi punti di partenza per alimentare la discussione alla fine della partita attorno agli obiettivi formativi indicati.
Quali sono le diverse sorgenti di emissione di CO2 (sia quelle domestiche create dal fabisogno della popolazione, sia quelle industriali di vario tipo) e discutere sul fatto che le potenze globali hanno differenti tipi di emissione di CO2. Come mai?
Analizzare i meccanismi naturali di assorbimento di carbonio (foreste e oceani) e discutere del come questi meccanismi sono messi a rischio dalle diverse crisi ambientali che intervengono nel gioco.
Discutere sul meccanismo delle crisi globali e delle resilienze delle nazioni: quanto è importante secondo loro aumentare la resilienza del proprio stato per far fronte alle crisi globali? qual è stata la crisi globale più difficile da contrastare?
Partendo dalle carte che sono state giocate durante la partita, chiedere di scegliere quale sia stata la carta con l’effetto di riduzione di emissione di carbonio migliore per loro e discutere come queste carte siano differenti per le diverse persone (le potenze globali coinvolte). Qui si potrebbe chiedere di approfondire durante un’attività autonoma la carta scelta partendo dalla spiegazione presente sul sito del gioco.
Chiedere qual è stata la carta (e cioè la tecnologia, progetto o politica) che gli è piaciuta di più, sia dal punto di vista di ambientazione/descrittivo che dal punto di vista di gioco e perché
Chiedere a ciascun gruppo di raccontare la strategia che ha portato avanti nella partita e secondo loro perché questa strategia ha funzionato (se hanno vinto) o non ha funzionato
Ovviamente, a questi punti se ne possono aggiungere molti altri in base all’esperienza di gioco che si osserva.